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青少年维权

少年叛逆之烦恼—以青少年网络游戏成瘾引发违法犯罪的特性分析及

来源:未知作者:胡阳编辑:一心点击数:
  [摘要]处于青春期的少年最普遍的现象就是叛逆,在没有帮助指导的情况下最容易对社会产生危害。当今,网络的高速发展已经远远超过了人们的想象,正在全方位影响人们的生活,但网络是一把双刃剑,我们在享受它带来的便捷、高效的同时,也应充分认识到它的负面影响--比如青少年网络游戏成瘾问题正随着互联网的普及而日益突现出来。而叛逆期的青少年更容易沉迷于网络游戏,网络游戏成瘾对青少年的认知发展、社会性发展、非理性成分的发展和人格发展的负面影响是非常大的,是诱发青少年犯罪的重要因素。我国采取一些措施预防青少年沉迷网络游戏,但仍存在许多不足之处,本文对此作出粗浅分析,提出一些建议及对策,以期完善。
  [关键词]叛逆  网络游戏  网络游戏成瘾  青少年犯罪  预防对策
  一、引言
  青少年的记忆总是伴随着游戏。传统的结伴而行的游戏,如跳皮筋、跳房子、捉迷藏、打弹弓、丢沙包等曾经伴随着一代又一代的国人度过快乐的童年和青少年时光。然而,新一代的青少年从出生起就处在新媒体的环境中,较之传统的游戏,他们更热衷于网络提供的娱乐方式。
  中国互联网络信息中心 <http://www.cnnic.net.cn/>(CNNIC)第31次调查数据显示,截至2012年12月底,中国网民数量突破5亿,达到5.64亿,全年新增网民5090万;互联网普及率较上年底提升3.8个百分点,达到42.1%;在5.64亿的网民中,学生仍然是网民中规模最大的群体,占比为25.1%;10-19岁网民占24.0%、20-29岁网民占30.4%;中国网络游戏用户规模达到3.36亿,较2011年同期的3.24亿增长3.5%,网民使用比例为59.9%。据《光明日报》的报道,中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,目前我国青少年中,患上网瘾的比例达到13.2%,另有13%的青少年存在着网瘾倾向,其中初中学生最为严重,群体中的网瘾比例高达23.2%,且主要是沉迷于网络游戏。这一系列的数据,既包含了互联网普及程度提高的喜悦,也有对网络游戏成瘾给青少年带来的伤害甚至引发犯罪情况的担忧。
  二、叛逆--问题的缘起
  青少年时期是人生成长的特殊阶段,人在生理趋向成熟、心理准备成熟之时,最渴望确证自我的存在和自我的价值,自尊心强化的同时是对人生理想的探寻。这时期需要成熟人士的善良而恰当的引导,最忌讳自以为是者的喝令、责罚。正是在这方面的处理不当,许多家长成了儿女心中的专制者,许多儿女成了家长心中的叛逆者。
  (一)叛逆的概念及其危害
  所谓叛逆,又称叛逆心理、逆反心理,是指人们为了维护自尊,而对对方的要求采取相反的态度和言行的一种心理状态。叛逆心理是青少年成长过程中经常会出现的一种心理状态,是该年龄阶段青少年的一个突出的心理特点。
  “逆反期”的心理、行为如果不加以正确引导,会导致青少年对人对事产生多疑、偏执、冷漠、不合群、对抗社会等病态性格,使之信念动摇、理想泯灭、意志衰退、工作 <http://www.hudong.com/wiki/%E5%B7%A5%E4%BD%9C>消极、学习 <http://www.hudong.com/wiki/%E5%AD%A6%E4%B9%A0>被动、生活萎靡等,进一步发展还可能向犯罪心理和病态心理转化,从而走向极端。
  (二)青少年叛逆容易引起网络成瘾
  心理专家研究结果显示,青少年网络成瘾患者具有下列人格特点:喜欢独处、敏感、倾向于抽象思维、警觉、不服从社会规范,这些特点与叛逆期的心理特点相似。大多数对互联网有依赖倾向的人,常常已经患有其他的一些心理障碍,特别是忧郁症和焦虑症。许多青少年对网络游戏趋之若鹜的一个非常重要的原因就在于网络游戏正好可以为他们提供所需要的刺激水平,他们在虚拟的网络环境中比低感觉寻求者保持着更高的唤醒水平,更容易沉迷!
  三、沉迷--青少年网络游戏成瘾
  (一)网络游戏的定义、特点
  网络游戏英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
  网络游戏具有以下五个显著特点:(1)网络游戏本质是文化产品。它的主要作用在于对人思想认识的影响和改变,网络游戏开发者正是利用这一点,将开发者的世界观、人生观等渗透到网络游戏中,客观上或者改变了网民的思想认识,或者迎合了网民的某些心理特点。(2)大多数网络游戏都具有唯心主义的元素。为了增加游戏界面的可视度同时迎合人们向往神秘未知世界的心理,网络游戏一般都包含了大量的魔幻元素,这些都是典型的唯心主义的范畴。(3)场景的逼真、刺激性。网络游戏大都有吸引人的画面和音响效果,加上生动的故事情节,让人在玩游戏的过程中,感受到从其它游戏形式中无法感受到的惊险、紧张与刺激,获得身临其境的逼真娱乐体验。(4)网上的交互、任意性。互联网最大的优势在于能够提供超越空间的交流互动,而网络游戏最大的特点就是交互性,可以联合他人,通过己方的默契配合获胜,具有极强的互动性;网络游戏让虚拟一步步逼近现实,而且比现实更真切、更完美,而现实中不可能的事情在游戏中却可以实现。(5)形式的耐玩性、竞技性。目前流行的大型网络游戏,其最核心的系统多数都是战斗系统。游戏者进行网络游戏的过程就是不停地“战斗”的过程,而且这种“战斗”遵循的是弱肉强食的丛林法则,只要游戏者的游戏角色级别足够高、装备足够好,就可以在游戏中为所欲为。
  (二)网络成瘾的定义、症状及诊断标准
  网络成瘾又称“互联网成瘾综合症”(Internet addiction disorder) ,英文简称IAD。最早是由美国心理学家高登伯格(I. Goldberg)提出。它可以定义为:由重复使用网络所导致的一种慢性或同期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时并会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。
  基本症状是上网失控,欲罢不能;患者即使意识到问题的严重性,也仍无法自控,常表现为情绪低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等;网络成瘾不但可以诱发个体身体上的疾病,而且可以诱发个体心理上和精神上的疾病。
  美国心理学家Young列举了网络成瘾的八条诊断标准:(1)沉迷于网络世界;(2)上网时间不断增加;(3)不断试图减少网络的使用;(4)减少上网会感到不安或者愤怒;(5)无法有效的管理自己的上网时间;(6)因为网络的使用面临着来自家庭和社会的压力;(7)对周围的亲人和朋友隐瞒自己的上网行为;(8)网络的使用引起了负面的情绪。Young 认为只要符合上面任意五条就可以判定为网络成瘾。
  我国学者崔丽娟等把网络成瘾分成五类:(1)网络性成瘾。此类成瘾者沉迷于观看,下载和交换色情作品。(2)网络关系成瘾。此类成瘾者将全部精力投注于在线关系之中。在线朋友变得比现实生活中的家庭成员和朋友更为重要。(3)网络游戏成瘾。此类成瘾者将大量时间精力和金钱花费在网上赌博,游戏,购物和拍卖等活动之中。(4)信息收集成瘾。此类成瘾者花费大量时间致力于在网上查找和收集信息,伴随有强迫性冲动倾向和下降的工作效率。(5)计算机成瘾。此类成瘾者沉迷于电脑程序性游戏以致影响了正常的学习和工作。
  (三)网络游戏成瘾的原因
  1、客观原因--网络游戏的特性
  网络的自由性、科技性和时尚性对青少年具有强大的吸引力,容易使他们网络成瘾;网络游戏以互联网为基础,“将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。”网络游戏的不断刺激和强化所带来的“快乐体验”致使青少年心理需求得到满足并逐渐对网络游戏产生依赖。正是由于受到心理刺激和强化、心理暗示以及游戏中的消极被动交往心态等方面的影响,致使一些青少年陷入网络游戏的泥潭而不能自拔。
  2、主观原因--青少年成长过程中的心理特性(如叛逆心理)
  青少年沉迷网络游戏的问题行为与青春期的心理挫折与心理规避、意志品质缺乏、社会情感发展等问题有密切的关系。青少年时期是人生发展的关键时期和“危险期”,青少年在这一时期会出现一系列的生理、认知和情绪方面的变化发展,即所谓的叛逆,是其沉迷于网络游戏的内在因素。
  四、沉沦--青少年网络游戏成瘾诱发违法犯罪
  (一 )青少年网络游戏成瘾诱发犯罪的主要原因
  1、消极的网络文化对青少年道德观念不良影响。互联网上80%的游戏软件来自境外,多数网络游戏都是以扮演角色互相砍杀为主,充斥着暴力、欺诈、色情等内容,让青少年沉迷其中不能自拨,如同吸上了“电子海洛因”。这种消极的网络文化在很大程度上影响着青少年的价值观、人生观、世界观的形成,再加上青少年生理、心理发育期的特殊情况,如果缺乏有力的网络道德影响,很容易诱发各种犯罪行为。
  2、青少年成长过程中缺乏健康向上的文化生活氛围,是网络犯罪增多的一个重要原因。近年来,由于应试教育与素质教育存在的矛盾难以解决,一些学校重智育、轻德育,重课堂教育、轻社会实践,重校内教育、轻校外教育的现象较为突出。一些内容健康向上,形式丰富多样,对青少年具有吸引力的校内活动和社会实践活动开展较少,而一些对青少年思想道德教育负有责任的社会单位,如青少年宫、文化宫和革命传统教育基地等,也没有发挥其应有的作用。因此,越来越多的青少年在业余时间空虚无聊,流入网吧,受到毒害。
  3、青少年自身的原因。青少年在现实社会中的人际交往中碰到冷遇和挫折时,往往不是积极地去调节和完善,而是选择放弃,转而沉溺于网络交往,转向虚拟社会寻求安慰和满足,消极地面对现实社会的人际环境,对身边的人和事漠不关心、冷漠无情,陷入孤立疏懒、空洞贫乏的人生状态,如此恶性循环会造成青少年人际互动的简单化和片面性,这不能不说是人的异化和片面化。
  4、网络环境具有隐蔽性,利用网络犯罪易逃法律的惩罚。在网络中,人们可以自如的张扬自我,不必去担心现实社会中舆论和法律的惩罚,特别是在虚拟的世界里面道德界限显得模糊不清,在这种情况下,就极易诱发那些自控力和责任感较弱的青少年产生破坏欲心理。同时,网络技术使人们的身份可以变成电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流而不会被人察觉。特别是由于网络监管的不完善,这类的犯罪被发现的几率便大大降低,使得网上犯罪层出不穷。
  (二)青少年网络游戏成瘾诱发违法犯罪的常见类型
  1、网络游戏成瘾诱发的暴力性犯罪事件
  案例1  2011年3月某天,16岁的少年胡某在某开发区一间网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在胡某旁边的一名与胡某同龄的少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出随身携带的半尺长的尖刀,捅向受害人的胸口,导致受害人当场死亡,而胡某依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”
  从这个案例可以看出,胡某沉迷在血腥的暴力游戏中,已经失去理智,分不清虚拟网络和现实世界了。多数网络游戏都是以扮演角色互相砍杀为主,充斥着暴力、欺诈等内容,未成年人长期玩如飙车、砍杀、爆破、枪战的游戏,火爆刺激的游戏内容,血腥、暴力的画面,使他们中的一些人模糊了道德认知、淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,世界观、人生观、价值观发生了扭曲和错位,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。
  2、网络游戏成瘾诱发的性犯罪
  案例2   三门峡市某中学女学生杜某,勤奋好学,喜欢上网玩游戏。有一次,她在聊天室看到一张帖子:“我是虎狼,对主人绝对忠诚,请你做我的主人,我将给你意想不到的保护和关爱……”善良的杜某被吸引了,约好与这位“虎狼”见面。2006年的一天,杜某与“虎狼”汪某鹏见面后,被汪某鹏诱骗至家中,汪某鹏模仿游戏中的内容强奸了杜某。杜某受辱后,为逃离虎口,趁汪某鹏熟睡之机,从三楼的窗口跳下,当场摔死。
  青少年正处在发育阶段,对性特别好奇,并且有了一定的欲求。然而青少年的自制能力较差,容易受外界干扰,如果长期浏览黄色网站和沉迷性暴力游戏,在他们成长过程中会很容易发生各种反常行为,会不知不觉地萌发一些色情心理,这些色情心理如果不加合理、及时的制止,容易使青少年性犯罪侵害行为发生。心理学家指出:纵使不发生犯罪行为,长期观看色情信息的男青年,通常也会发展出不正常的认知行为模式,会对性暴力的认知产生扭曲,会将男女之间强迫的性行为看成是性爱过程的一部分,甚至还会认为社会上的许多性暴力、性侵害是正常的。
  3、网络游戏成瘾诱发的盗窃、抢劫等侵财型犯罪
  案例3   2011年1月10日,某市公安局刑警队接到一男青年许某的报案,称其在网吧上网时,结识了一个网名叫“诱惑”的17岁女网友,并相约到一个网吧见面。当两人见面后,“诱惑”谎称自己回家取衣服,将许某骗市郊一座桥边,由埋伏在此的一名男青年实施抢劫,抢走其一部手机和400余元现金。几天以后,刑警队又连续接到多起类似报案。所不同的是,实施抢劫的男青年变成了4个人。同年3月13日上午,办案民警经过周密部署,将这一团伙一网打尽。经查,这4男1女于2010年8月开始在网上纠合在一起,年龄大多十七八岁,最大的21岁。他们先由胡某以“诱惑”“蓝色妖姬”等很具挑逗性的网名和男网友聊天,再将受害人骗至一些偏僻处实施抢劫、敲诈。据统计,到案发时,这一团伙共涉嫌实施抢、盗、诈等案件20余起,涉案案值6万余元。
  青少年经济尚未独立或完全独立,他们主要经济来源是由父母提供的。有限的经济来源远远满足不了自己极强的上网游戏“瘾头”,更何况一些家境不好或家教严厉的父母不会给予子女足够的金钱去上网,所以部分青少年就容易因网络成瘾铤而走险,用犯罪的手段获得经济来源,作为上网的费用。
  4、网络游戏成瘾诱发的危害社会秩序犯罪
  案例4   2011年3月的一个晚上,某县一个网吧发生了一起数十名青少年持械打斗的寻衅滋事案件,其中职校生黄某被打成重伤,奄奄一息,他的两名同学一人小腿骨折,另一人手臂多处挫伤,对方也有几名轻伤。原来当天晚上,黄某与两名同学在网吧玩网络游戏《反恐精英》,他们的游戏角色与一网名为“孤独龙”的玩家在网上遭遇并进行了激烈的战斗,双方一边战斗,还一边在网上互发短消息进行语言攻击,无意中,黄某将自己所在的网吧告知了对方。对方在游戏被击败后,勾结七八名社会闲散青少年,携带木棒铁棍赶到黄某所在的网吧,双方大打出手,导致两败俱伤。
  目前,青少年由于沉迷网络游戏而引发矛盾,进而诱发寻衅滋事、聚众斗殴等犯罪活动的情况比较突出,网吧已成为青少年犯罪的多发性场所。
  5、网络技术成瘾所诱发的黑客犯罪
  案例5   2010年5月,宁波某网吧遭到DDOS攻击。6月,宁波公安机关抓获犯罪嫌疑人尹某,摧毁一个控制了万余台电脑的互联网僵尸网络。经查,尹某利用“135抓鸡软件”在互联网上抓取大量“肉鸡”组成僵尸网络,并远程控制租用的服务器对目标进行攻击,以对网吧业主实施敲诈勒索。
  网络犯罪案件数量近年来呈逐年上升的趋势,其中利用病毒等恶意代码窃取用户信息、敲诈用户财产成为网络犯罪的主要手段之一,同时,网上贩卖病毒、木马和僵尸网络的活动不断增多,且公开化。利用病毒、木马技术传播垃圾邮件和进行网络攻击、破坏的事件呈上升趋势。网络技术成瘾容易诱发青少年的“自我展示”的心理,有部分青少年,对网络技术过分崇拜,容易造成思想道德修养的偏废,把非法进入各种信息系统,视为对技术难题的挑战,把能够寻找出一些网站的破绽视为对自己技术能力和水平的肯定,视为自我成功的象征,不视为违背道德的犯罪行为。
  五、预防--我国对青少年网络游戏成瘾的预防及不足
  (一)我国对预防青少年网络游戏成瘾采取的措施
  由于青少年沉溺于网络游戏而产生的对自身以及社会的危害日益突出,政府以及社会充分认识到这一问题的严重性。2007年6月1日实行的《未成年人保护法》第三十三条国家采取措施,预防未成年人沉迷网络;国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。以及第三十六条第二款中规定互联网上网服务营业场所等不适宜未成年人活动的场所,不得允许未成年人进入,经营者应当在显著位置设置未成年人禁入标志;对难以判明是否已成年的,应当要求其出示身份证件。
  2007年8月23日,为净化网络环境,推广文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署发布了网络游戏《防沉迷系统开发标准》。
  (二)现有的预防措施存在的不足
  以上是我国近些年采取的防止未成年人沉迷网络游戏的措施,但是这些措施都着重于弥补而并不是预防,不够系统和全面。虽然产生了一些保护效果,但是治标却不治本,没有从根本上去解决问题。
  (1)对网络经营场所的管理力度不够,法律法规的监管不够到位。《未成年人保护法》对未成年人严禁进入互联网上网服务营业场所,但是这条法律并没有得到严格的贯彻。还有些网吧由老板提供游戏卡账号,以便顾客临时打游戏。许多未成年人玩家就是钻了这个空子。
  (2)学校、家庭作为监管人未完全尽到其监管职能。因特网的迅速发展使很多家庭都拥有了电脑,但是很多家长缺乏对电脑的了解。对于孩子玩网络游戏的态度也出现两极化。同时,学校和家长之间的沟通也不够完全和充分,而是在问题很严重的时候才相互接触。在这方面,我们国家也没有相应的法规规章进行调整。
  (3)现有的法律规定不够详细和具体,首先,未从网络游戏进入市场时就开始进行监管和控制。什么游戏可以进入市场,什么游戏适合什么年龄段的人玩。我国对此没有一个明确的标准。而我国却是一个游戏大国,预计2012年,我国网游市场规模将达410亿,占全球网游市场的一半。在网络游戏迅速占领中国网络市场的今天,没有游戏的分级制度和准入制度是难以想象的。其次,对于网络运营商以及对网络经营场所的监管力度不够,应当制定相应的惩罚措施,有效地杜绝未成年人在不健康的上网场所接触网络游戏。
  六、救赎--完善措施预防青少年网络游戏成瘾诱发违法犯罪
  (一)学校和家长引导青少年树立止确的网络使用意识
  青少年时期,富于想象力和创造力,但心理发育尚不健全,辨别是非能力低下,自我控制力差。网络的出现,给青少年带来了全球意识、竞争意识、效率意识的同时,也带来一些消极的影响。因此,应当教育青少年树立止确的人生观、价值观,培养他们正确的上网心理,让他们看到网络世界与现实生活的差距,不要把上网当作逃避现实生活或者排遣消极情绪的工具,同时帮助青少年认清互联网的复杂性和虚拟性,教会他们鉴别,学会选择,知道哪些可为,哪些不可以为。老师和家长应该多与孩子进行必要的沟通,了解孩子的各种需求,带领孩子参加一些有益于其身心健康的活动,让孩子能够找到自己的兴趣爱好,转移孩子的注意力,避免形成对网络的依赖。可以借鉴法治发达国家的经验,赋予家长监管义务,对于少年儿童上网游戏超过法定时间的,家长要承担不利后果。
  (二)加强对网络经营场所的监督和治理
  纵观我国对互联网做出的行政管理规定,是以部门规章的形式出现的,属于管理型的法规。《互联网上网服务营业场所管理条例》中有关于未成年人的条款,规定网吧、电脑休闲屋等上网服务营业场所不得接纳未成年人进入,违者将受到罚款、停业整顿、吊销经营许可证等处罚。从这个层面上来说保护是不利的,因为很多时候罚款的数额与其非法牟利所得是不成正比的。对于网吧,首先要从管理入手,政府要加强对网吧的审批和管理,加大审查力度,着重于预防。其次对于屡教不改的网吧经营者要纳入黑名单,限制其从事互联网经营业务并给予重罚。
  (三)国家应尽快出台游戏分级制度
  首先,网络游戏存在暴力、色情等不健康的内容,青少年过早接触这些不健康的内容会对身心发展造成巨大的伤害。其次,我国的游戏产品中70%是境外游戏,在没有建立游戏分级制度的情况下很难对境外游戏进行严谨的审查。最后,游戏分级制度在很多国家实施并得到了很好的结果。如美国的ESRB 游戏分级委员会、韩国的KMRB 以及日本的CERO分级制度。定游戏分级制度俨然已成为国际惯例。
  2004年9月26日,中国青少年网络协会首先公布了《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,这是中国第一套网络游戏分级标准。其划分依据是按年龄划分的,将游戏分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级共5个等级。推荐标准不仅设立了静态指标,而且针对中国网游市场一些运营上存在不良运营手法的情况设置了动态指标。其中静态指标包括暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度、文化内涵度5项;动态指标包括PK(砍人)行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感7项。这个标准较为全面的概括了网络游戏中出现的问题,并对市面上的网络游戏进行较为系统的分类,值得推广。
  (四)鼓励运营商开发绿色、健康、内涵的网络游戏
  2005年,中国法治网曾计划开发一款颇有现实意义的法律宣传游戏--《贪官通缉令》。该游戏让玩家扮演一位年轻机智的检察官,为调查一起汽车走私案而不断拨开重重迷雾、历尽艰险、最终将犯罪分子绳之以法。游戏不但具有奇特新颖的可玩性,同时也为普及法律知识、改变现有游戏形式单一、思想内涵不丰富的现状做出了有益尝试。遗憾的是,《贪官通缉令》在公布了数张截图之后便不了了之。但这种将法律常识有针对性地融入游戏中、寓教于乐的做法值得我们学习和借鉴。目前,无论理论界还是实务界,都还没有将青少年法制教育融入网络游戏的探讨与实践。网络游戏在青少年法制教育方式创新中的巨大潜力等待着我们前去发掘。
  (五)建议将沉迷网络纳入严重不良行为范畴
  现行的《预防未成年人犯罪法》是1999年11月1日起施行的。该法律第十四条规定了未成年人的父母或者其他监护人和学校应当教育未成年人不得有下列不良行为:旷课、夜不归宿,携带管制刀具,打架斗殴、辱骂他人,强行向他人索要财物,偷窃、故意毁坏财物,参与赌博或者变相赌博,观看、收听色情、淫秽的音像制品、读物等,进入法律、法规规定未成年人不适宜进入的营业性歌舞厅等场所,其他严重违背社会公德的不良行为等9条。但是并不包括现在已经导致很多严重不良后果的青少年网瘾问题,建议对《预防未成年人犯罪法》作出修改,重新界定不良行为和严重不良行为的范围,将沉迷网络纳入严重不良行为范畴。
  结语
  网络的简捷高效是有目共睹的,但是网络也是一把双刃剑,青少年利用网络带来的负面影响也不容忽视,青少年网络游戏成瘾,不是一个原因造成的结果,是多种原因综合作用的结果,所以,也不可能仅仅使用一种方法加以解决。对于青少年网络游戏成瘾,只有通过全社会的努力,从青少年本身以及从社会角度两个方面采取措施,才能成功的预防和戒除;对青少年因网络游戏成瘾诱发犯罪必须引起高度重视,只有加强青少年德育和智育,呼吁整个社会来关注这一现象,社会各届包括立法、司法、社会、学校、家长等多方共同努力,引导他们全面健康地成长,网络游戏成瘾对青少年越轨行为甚至是违法犯罪行为的加剧才能够避免。
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